攻略TIP Edit

音楽で世界を救う物語にようこそ!
ここでは攻略の手助けとなるような情報を紹介していきます。(現在は初心者向けの情報が中心です。)

キャラの入手 Edit

プレミアム召喚、あるいは期間限定召喚で☆2以上の楽団員を招くことができれば、
攻略が多少なりとも楽になります。音晶石を全て召喚に費やすのはおすすめしませんが、
召喚で主力を少しだけ集めておくのは有効かと思います。
その他の入手手段は1stパネルミッション、ノーマル召喚本編の勲章報酬イベントでの条件達成があります。
イベントのキャラは比較的楽に取得できますので、開始早々でも狙ってみましょう。

編成 Edit

パーティーはどう組めば良いの? Edit

レアリティによる組み方 Edit

開始時に選択した一人とチュートリアルガチャから一人、合わせて2人の☆3楽団員が即戦力になります。
また、1stパネルミッションを達成することで☆3リカルダ・ワーグナーが加わります。
ただし、属性・タイプの影響が大きいので、高難易度のステージではレアリティが高くても負けてしまう場合があります。

星数別で考えた場合
☆   :最後まで使うには愛が試される。嫁でも無ければ、限界突破等の手間をかけてまで無理に入れるより他属性の2☆以上でもいいかも・・・
☆☆  :無課金だと一番入手数の多くなるレアでしょうか。重ね易い事を利用して装備枠とスキルレベルをMAXにしてやれば十分運用に耐えれるレベル。
☆☆☆ :今後イベントで配布される基本ランクと考えて良いでしょう。無課金では順次イベントキャラに置き換えて行く事で徐々にですがPTの充実が図れるでしょう。
☆☆☆☆:重ねにくい(スキルLV&装備枠を増やしにくい)事を別にしても別格の存在。運よく手に入れたならPTで活用する事を第一に考えるべき。

属性による組み方 Edit

属性相性による与ダメの補正が、現状レアリティでは補えないほど大きいので
(敵味方問わず、有利属性へ1.5倍不利属性へ0.75倍の与ダメージ)
基本的には同属性で染めてPTを構成する事になるかと思われます。
同属性で数が足りないときは、敵属性と同じか強弱関係の存在しない属性で補填する事になります。
感性>荘厳>神秘>論理>感性>...の順で有利です。
(例:敵が荘厳なら、有利になる感性PTを組みます。
人数が足りないときは、荘厳論理のキャラで補填するのが良いでしょう。神秘のキャラでは不利になります。)

タイプによる組み方 Edit

自己回復のできないファイターやソーサラーを使う時はクレリックがいないとHPがジリ貧となる為、同列にクレリックを配置するのが基本となります。
ただしクレリックは自己回復ができない為、クレリックの回復も考えると1列にクレリックを2体配置することが必要になってきます。
2017年3月22日のアップデートでクレリック自身も含めて列回復するようになりました

エンチャンター、ソルジャーは自己回復ができるため比較的耐えることができますが、脆いので過信は禁物です。
また、ロイヤルガードは堅く耐えることができますが、回復量は装備等で手当てをしてやらないとクレリックよりは低いので注意が必要です。

ステージクリアさえできればパーティ全員に経験値は獲得できますので、
勲章コンプリートを狙った陣形編成は焦らずに試行錯誤して探っていく事をお勧めします。

楽団員の並べ方(陣形) Edit

最初のターンでなるべく敵の数を減らしたほうが有利なので、前衛を多めに並べること、中衛にエンチャンターを配置することが基本戦略となります。
例えば画面左から、後衛1名-中衛2名(エンチャンター)-前衛4名(ファイター、ソルジャー、ソーサラー)、あるいは後衛1名-中衛3名-前衛3名
…と並べてStayを使えばたいていのステージは攻略できるでしょう。
陣形について、もっと詳しく知りたい方は「編成(陣形)」をご覧ください。

装備はどうしよう? Edit

入門で良いのでとりあえず各キャラに装備させるべきかと考えます。
レアリティにもよりますが装備するだけで、数レベル分の上昇が見込まれます。
どれを装備させるか悩むようなら、とりあえず各属性の入門編の楽典(LV1で攻撃力98(属性一致で107))を装備するのが無難でしょう。
装備品は交換所にて、素材を消費することで取得できます。
入門クラス装備の交換用鉄素材の入手は、2-5,2-8,2-10辺りを周回すれば歯車とインゴットを同時に入手できるので多少楽かと思われます。
鉄歯車だけ集中的に集めたいなら2-3がお勧めです。
現在の所、装備の強化素材はゴールド召喚からしか手に入らないので手持ちと相談しつつ強化を進めましょう。
装備の強化は、楽団員 -> 強化合成・上限開放 -> 装備切り替え メニューから入ります。
装備を素材として使用することは可能ですが、交換上限があるためあまりお勧めしません。

また、[属性]の楽典~入門編を5つと必要な素材を用いて1ランク上の装備「[属性]の楽典~初級編」と交換することができますが、先の通り装備の交換上限があるため、入門編の楽典を装備させたい楽員がどれぐらいいるかどうか等、よく考えてから交換しましょう。初級編を用いて中級編と交換するかどうかに関しても同様です。

育成 Edit

この世界では、☆の数がステータスに、属性が有効打に、戦闘タイプが戦術に、大きく影響を与えます。
高みを目指す際は、育成キャラのバランスも考慮する必要があるでしょう。

経験値方針(何処が効率がいいのさ?) Edit

まずは指揮者LV50辺りを目標にSTを増やすべきでしょうか。
指揮者経験値の曜日クエストが1ST辺りの経験値がどの難易度でも指揮者が約4,キャラ経験値が約5と安定しているので、
クリアできる難易度を周回する事で安定してどの属性でも育てる事ができると思われます。

レイドボスはEPが余っていれば積極的に入っていきましょう。
STと違ってランクが上がった時に最大値を超えて回復しないので、無駄にしないようにしたいところです。
勝てなくてもいいので高レベルの物に入って構いません。

キャラ育成効率は1~2章の約20がお勧めとなりますが、指揮者経験値は約2となりますので
序盤の低レベルキャラの育成を急ぐのであれば周回する価値はあるでしょう。

団員経験値の曜日クエストはキャラ経験値効率30に加えて強化素材のマテリアルも手に入るので、キャラの育成を急ぎたい場合はおすすめです。
クエスト自体のST効率は難易度関係なく同じですが、入手素材の関係上可能な限り高難易度の物を回った方が効率は良くなります。
但し指揮者経験値は0.5と最低クラスなので、ある程度ランクが上がってからの方が良いと思われます。

上限開放方針 Edit

上限開放に必要な素材はゴールド召喚,オリハルコンかミスリルとの交換もしくは曜日クエストからの入手になります。
手間から考えると曜日クエストからの直接入手が育成しつつ狙えるため一番効率がいいと思います。
必要数がかなり多い為、この娘は絶対に第2上限まで上げようと思う娘に必要な素材から早め収集に取りかかることをお勧めします。
目安としてはLV上限-10~15辺りから取りかかるとカンストしてからの無駄な経験値を抑えることができるのではないでしょうか。

イベント加入キャラに関しては各キャラ専用の素材を使っての上限開放なので、ゴールドが許すのであれば積極的に上限開放していって構いません。

資源管理 Edit

ゴールド Edit

大量のゴールドが楽団員の上限突破に必要となってきます。
2回突破させる場合、一楽団員あたり、☆1: 15万、☆2: 30万、☆3: 45万、☆4: 60万ゴールドが必要です。
出来るだけ温存するのが得策ですが、楽団員のレベル上げ、装備の強化、ゴールドガチャに適宜消費するのも良いでしょう。

音晶石 Edit

主な使い道はキャラ・装備枠拡張、スタミナ回復、召喚になります。
必要な時に無いと困りますので、ある程度は残しておきましょう。
☆2以上の楽団員の入手には音晶石が必須、というのが辛いところです。

スタミナ(ST) Edit

3分につき1回復します。
指揮者のランク(レベル)アップで最大値まで回復しますが、音晶石を使用すると上限を超えて回復します。
(2017年2月22日のメンテでRANKアップ時に最大値を超えて回復するように変更されました)
消費スタミナ80の上級曜日ステージが2周できるのはランク23、3周はランク45、4周ならランク78です。
指揮者になりたての場合、おそらく溢れた状態が長く続きます。
自然回復分が惜しいですが、無理に使い切ろうとはしないほうが気楽に遊べます。

アンサンブルポイント(EP) Edit

2017年3月8日のアップデートでAPからEPに表記変更が行われました(おそらく誤字・脱字の修正)
30分につき1回復し、指揮者のランク(レベル)アップで最大値まで回復します。
音晶石を使用すると上限まで回復します。なお、1ポイントでも残っている間は音晶石を使用して回復することはできません。
レイドボスの討伐に使用し、その報酬はフォニムや鉄の歯車などのアイテムの重要な入手先になります。
また、楽団員・指揮者経験値もわずかながら貰えます。
ランクアップ時・ログイン時には優先的に使用することをオススメします。
また、レイドボスのレベルが高いほど報酬が良いため、自分の戦力は気にせずに高レベルのボスの討伐に参加するのが得策です。

パフォーマンスポイント(演奏会) Edit

演奏会を開いてゴールドやST、各種アイテムを入手します。
必要なポイントは120分で1つ回復し、最大で3つまで溜まります
所持ポイントは、演奏会ボタン上で光っている音符の数で確認できます。
ST回復はアイテムではなくその場で回復なので、自然回復を考慮すると、
適度にSTを減らしてから行うと良い...のですが、間違えてランクアップしてしまう可能性があるため、
先に全部消化するのが良いでしょう。
おひねりが豪華で、やるやらないで大きな差ができてしまうため、最優先で開催しましょう。
特に指揮者ランクが低い間は、すぐにランクアップしてしまうので、レイド討伐の前に。
なお、STは上限を超えて回復します。
ポイントの名称は指揮者ランクアップ時に確認できます。

ステータス関係 Edit

各キャラクターは、同レアリティで同クラスならステータスの合計値は一緒。
イベント配布キャラクターは合計値がガチャキャラの90%。
基本的に同レア同属性同クラスならステータス差は誤差の範囲、違いが出るのはスキルとアビリティ。
偶にファイターで回復力が1あったり、ソーサラーの補助力と回復力が1だったりと意味の無いステータスが1のキャラクターが居るが、何故そうなっているかは不明。

ガールズシンフォニーのキャラクターの基本ステータスに防御力が無いように敵にも防御力は無いようである。
そのため、敵に与える基本ダメージはキャラクターの攻撃力のそのままとなる。
戦列変更の際に付与されるバフは、
攻撃力の場合は付与するキャラクターの補助力そのままで、
防御力の場合は付与するキャラクターの補助力のおよそ4分の1程度の数値となる。

防御力バフによって与えられた防御力は、そのまま被ダメージを相殺しているようで、
この防御力によって敵からのダメージは0になる事もある。

回復量は回復を行うキャラクターの回復力そのままの数値となる。

また、全ての与ダメージ、被ダメージ、付与バフの量、回復量にはある程度の誤差(5%~10%程度?)がでるので注意して欲しい。

目標 Edit

目標となる要素は複数あり、またどこまで達成するかは指揮者さんの自由ですので、
自分のペースで楽しく進めましょう。

例:

  • 指揮者レベルを100まで上げる(100でカンストではありません)
  • キャラクターの全入手
  • イベントステージの完全攻略
  • 愛するキャラの育成

ちなみに、キャラ育成の最終的なゴールとしては、以下を達成することになります。

レベル上限解放を2回
レベルMAX
スキルレベルMAX
装備スロット全開放
シンフォニアボード完成
好感度レベルMAX
一番良い装備

応援 Edit

それでは指揮者さん、いってらっしゃい!
質問掲示板雑談掲示板や下のコメント欄にて、いつでもコメントをお待ちしております。

仮置き(プレイヤーランクEXPテーブル) Edit

+  [Lv1-99]
+  [Lv100-150]

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • EPの項目について修正しました。ショップに正式名称書いてあるので、疑問に思った人は確認して下さい。 -- 2017-03-09 (木) 05:17:37
  • 演奏会でのスタミナ回復が、上限を超えて回復するのを確認しました。 -- 2017-03-19 (日) 13:11:20
  • レベルアップ時に確認できるが、演奏会のポイントは「パフォーマンスポイント」、回復状況は三連符の符頭の点灯具合…っていうのも実装時に多かった質問かな? -- 2017-03-20 (月) 11:01:32
    • 符頭の点灯が小さくて気付かずしばらく「2時間おきにチェックしてたら寝れんわ!」ってなってたあふん(´・ω・`) -- 2017-03-20 (月) 14:41:53
    • 追加しておきましたー -- 2017-03-22 (水) 11:16:24
  • そういえばいつかのアプデでクレリックも自己回復できるようになったみたいだね。 -- 2017-03-25 (土) 12:11:20
    • 反映しておきました、合わせて記載内容を変更。陣形の項目あるし、下2行は不要かな・・・? -- 2017-03-27 (月) 06:58:18
  • スタミナが1万を超えてもちゃんと表示されるのを確認しました -- 2017-03-30 (木) 21:30:11
  • いまのところステータス的にはイベント産☆3<ガチャ☆3だけどイベント産はスキルlv,装備枠が走ればMAXまで上げれるのでこちらに関してはアドバンテージがあるといった感じでしょうか。 -- 2017-04-01 (土) 12:48:22
  • 攻撃補助って多段攻撃は分割(2発なら2分の1)?全弾そのまま適用? -- 2017-04-02 (日) 20:33:08
    • どちらかと言うと先に与ダメージを設定してから演出の都合上除算してる感じ。つまり前者。各ヒット毎にクリティカル判定がある、なんてことも無い -- 2017-04-03 (月) 11:37:23
    • 多段攻撃は演出で単発時のダメージを分割してるだけのはずだから、バフも元の攻撃力に上乗せで実際のダメージ表記だと分割されてると思うよ -- 2017-04-03 (月) 12:41:12
    • 凄く亀になりましたがお二方thx。多段でバフの効果変われば更に差別化できるのに勿体ないなぁ -- ? 2017-05-07 (日) 18:37:29
  • 指揮者ランクの上限て今いくつかわかったりする? -- 2017-04-03 (月) 10:54:45
    • 多分上限はないけど、不明かな。運営に聞いてみるのがベストと思います -- 2017-04-04 (火) 10:40:54
    • 運営に聞いてみたんだけど仕様だから答えられないって言われた そこ隠す必要あんのかよと -- 2017-04-05 (水) 16:40:35
      • 乙です。まだ試行錯誤中でしょうか... -- 2017-04-08 (土) 06:32:24
  • ダメージ計算式、推測だとこんな感じですかね。(攻撃力 + 攻撃力バフ) * 属性の影響 * クリティカル判定 * 乱数 - 受ける側にかかった防御力バフ -- 2017-04-04 (火) 11:06:06
  • 装備の説明の『現在の所、装備の強化素材はゴールド召喚からしか手に入らない』は、イベント交換で手に入るので修正した方がよさそう -- 2017-04-29 (土) 10:30:28
  • 編成のほうで見かけたけど敵ユニットのリーダーから倒すと攻撃がばらけるっていうのは本当なんだろうか?真ん中にいるのがリーダーで良いのかね? -- 2017-04-29 (土) 20:14:42
    • それが本当かは知らないが、最後の箱落とすやつはリーダーじゃないかな? -- 2017-05-19 (金) 16:30:05
  • 各ステージ別の経験値効率のまとめってどこかにあったっけ? -- 2017-05-31 (水) 15:27:46
  • ここのページもチュートリアルガチャの仕様変更に伴い、記載内容を変更する必要があるな・・・(他力本願) -- 2017-06-17 (土) 20:44:49
  • 属性相性がレアリティで補えないほど大きいって書いてあるけど、☆2の有利属性と☆4の有利不利なしとかなら相性差は埋められるくらいなので書き方変えるか補足入れた方がよさそう -- 2017-07-26 (水) 01:24:40
    • 基本☆2有利の方が強いぞ。感性弱点の極限ならルルーナよりエスクラの方が強い -- 2017-07-26 (水) 18:17:08
      • ダメージって1.5倍ですよね、エスクラとルルーナなら2120*1.5=3180と3505でルルーナの方が強くないですか?装備とかの補正で逆転するかもですがスキルの性能とかも考えたら一長一短くらいにはなりそうだと思うのですが。 -- 2017-07-30 (日) 06:41:52
      • ダメージって1.5倍ですよね、エスクラとルルーナなら2120*1.5=3180と3505でルルーナの方が強くないですか?装備とかの補正で逆転するかもですがスキルの性能とかも考えたら一長一短くらいにはなりそうだと思うのですが。 -- 2017-07-30 (日) 06:41:53
      • 誤連投すみません -- 2017-07-30 (日) 06:48:43
    • 初心者向け指南かつ☆4の入手難度を考えるなら、現状の表現でよい。変える必要はない。☆4のほうが~とか考えるのは☆4を全属性全役職そろえてから考える話だろう。 -- 2017-07-30 (日) 22:30:50
      • そうなったら普通に有利属性の☆4使えばいいだけじゃあ… 今はチュートリアルで一人は手に入るし運が良ければ序盤の大量の石で2〜3人にはなる。それを他属性で使い回すことで☆2を育成する手間を省けるし☆4の成長も早められることを考えると寧ろ初心者向けの情報だと思う。逆に☆3が集まってきたら考えなくていいことだし。 -- 2017-07-31 (月) 04:19:57
      • 少し論点がずれてる。「属性相性がレアリティで補えないほど大きい→☆2の有利属性と☆3の有利不利なし ☆3の有利属性と☆4の有利不利なし」これは揺るがない事実。木主はゴールドで出来るノーマルガチャ☆2と石あるいは課金ガチャ出現率0.5%の☆4をわざわざ比較している。これはあきらかに初心者向けではない。初心者を課金誘導しているといっても過言ではない。雑談板の最新極限☆2突破報告を引用して「課金しなくても努力次第でこんな偉業も出来るよ」という可能性を示唆するほうがいいと自分は考える。正直いって☆4の2つ目以降を入手して上限開放、有用なシンフォニア開放を行なって有利不利なしで使えるようにする時点でもう初心者じゃない。必要なオーブの質と量も圧倒的に違う。過疎化が進む中、新規のハードルをあげるような表記はもってのほか。「0.5%を引くとか金がかかりすぎ。やめとこ」と敬遠されるのがオチ。無課金微課金でも出来るという情報のみにこのページは絞るべき。以上。長文失礼。 -- ? 2017-07-31 (月) 13:09:58
      • ちょっと違ってた。雑談板の最新極限☆2突破→雑談板の最新極限☆1突破 ちょっとすごすぎだとは思うが間違いなく偉業。 -- ? 2017-07-31 (月) 14:08:15
      • ☆2もノーマルガチャではでないけどね。ただ、有利属性の利点は攻撃時のダメ1.5倍だけじゃなく被ダメ0.75倍もある。高難度になるとこの被ダメ0.75倍の影響が結構大きくなってくる。 -- 2017-07-31 (月) 15:00:51
      • ↑↑↑課金誘導というのは流石に酷い言いがかりです。別に☆2を全て☆4に置き換えるべきなんて言っているんじゃないんですよ?確定で入手できる☆4一体だけでも3属性で使いまわせれば☆2を2人減らせることになります。その分経験値効率は上がり、フォニムもオーブもゴールドも節約できます。つまりはあるものをできる限り無駄なく使うという話であって課金推奨とは全く逆の話です。あと上限解放と有利不利は全然関係ないです。それと既に指摘されている通り☆2も石ガチャからしか出ませんよね、☆4が使いまわせることによって「有利属性の☆2以上を7人揃えなければいけない」というハードルを下げることができ、寧ろガチャを引く必要性を減らせます。そもそも☆2と4の比較は課金とは真逆の話です、だって課金するなら有利属性の☆3以上で埋めればいいだけですから。別に☆1の可能性を示すのは構わないんですが、初心者向きのTIPである以上縛りプレイの話より攻略における効率の話の方が有意義だと思います。 -- 2017-07-31 (月) 16:57:35
  • ↑↑確かに被ダメ0.75倍もありますが☆4の方が生命力が高いので実際の耐久はあまり差はないはずです。またエスクラとルルーナの例を借りると生命力3150と4190なのですが 4190*0.75=3142 なので致死ダメージ量はほぼ同じです。ローテで回復や補助が絡むと少し複雑にはなりますが総合的にはやはり一長一短だと思います。 -- 2017-07-31 (月) 17:08:43
    • すみません枝ミスです^^; -- 2017-07-31 (月) 17:09:43
    • 一応、補足しとくけど…属性相性後に防御バフが計算されているっぽいので、防御バフかけるなら明らかに差が出るよ。ま、正直、普通レアリティの差って言うなら一個下と比べるもんじゃないかね?とは思うが… -- 2017-07-31 (月) 19:23:43
      • それは知らなかったです。となると攻撃バフも相性後に上乗せなんですかね?こちらは逆に差が出なくなりますが。その感覚が普通かどうかは否定も肯定もできないですが、まあ提案程度のつもりで書いただけなので悪しからず。 -- 2017-07-31 (月) 21:28:31
      • サラでしか確認してないが、攻撃バフは逆に相性前に上乗せだったはず。装備関係も上乗せされるから素で見ると大きな差は出ないけどトータルで見ると大きな差になっちゃう。 -- 2017-08-02 (水) 08:21:58
      • 補足すると、だからこそ装備さえ鍛えれば☆1キャラでも極限をクリアできるってことに繋がっている。有利上位>>装備鍛えた有利下位≧有利不利なし上位って感じかね。ま、お気に入りのキャラ使っても大丈夫だってことで… -- 2葉? 2017-08-02 (水) 08:31:21
      • なるほど、まあその方が自然ですよね。ただ補助力や回復力、アビリティ・スキルの質などを考えるとやはりトータルでは同じくらいなんじゃないかなーと思います。ケースバイケースですし単純な比較はできませんが。まあ逆に☆4が大きく有用ってわけでもないのでお気に入りの☆1,2を使うのも全然いいと思いますが、効率を優先するかお気に入りを優先するかはプレイヤー次第だと思うので選択肢を増やす意味でも色んな情報が載ってるといいかなと思います。 -- 2017-08-02 (水) 11:01:04
      • ↑ソレはいいと思うが、ココで交換された情報はかなり上級者向け応用編なので、「これから始める初心者」向けじゃないですよ。自分が何もわからなかったときのことを思い出してください。応用編はココで扱うべきではない!です。 -- 2枝? 2017-08-02 (水) 20:34:37
      • ↑ごもっともです。色んなという書き方が悪かったかもしれませんが細かい情報というわけではなく、だいたい同じくらいの性能になるとか☆1 -- 2017-08-02 (水) 22:23:33
      • 誤送信すみません。 ☆1でも使い方次第で高難度クエも可能というような漠然とした書き方で構わないと思います。 -- 2017-08-02 (水) 22:30:43
    • レアリティが2個下の相手に必死になって僅差でドヤァとか…属性相性がレアリティで補えないほど大きいことの証明作業、お疲れ様でした。 -- 2017-08-01 (火) 21:03:24
      • 補うという言葉の意味を調べた方がいい -- 2017-08-02 (水) 00:04:31
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Last-modified: 2017-05-09 (火) 12:34:41 (257d)