攻略TIP
- PTの組み方。装備に付いてざっくり記載。それは違うと思うところはざくざく修正してください。 --
- 乙です!今は皆が初心者なのですから折りたたまなくてもいいのでは? --
- わかりやすくとても助かります! --
- ナイスです!やっちゃえ日産、ということで色々付け加えてみました。修正・撤去はおまかせします --
- 装備はどうしよう? の入門編楽典Lv.1での攻撃力に、属性一致時の数値を追記しました --
- 107と表記されますが、実際に上がる数値は108みたいですね。おそらく10%なのでしょうが、どちらの処理が正しいのか謎ですね --
- 育成に経験値効率と上限素材に関して記載してみました --
- こういうページでですます調や「思います」「考えます」はちょっと違和感あるなー --
- ゲームの雰囲気に合わせたものと考えれば、こういうのも多少はアリかなとは思う。育成方法なんかは言い切りよりも一つの考え方だろうし、何よりゲームの特徴が反映されている感があるし。 --
- 当たり前のことしかもしれないけど、敵を倒す時の過剰ダメージは無駄なので、うまく攻撃力を分けた方が敵を倒せる数が増え被害が減る。例えばHP5000の敵を相手する場合4000,4000で倒すより4000,2000の方がいい。 --
- 「誰でどれを狙う」を個人単位で設定できるんなら、それもTIPSとして有用な情報なんだがな --
- 1体目に関してはロックオンで調整できますね、2体目からローテ指示までの間が運になるけども --
- 攻撃は前衛の上から順番にやるわけだから、順番に強攻撃力、弱攻撃力・・・と調整することはできなくもないね。ステージに合わせて入れ替えはちょっと面倒かもしれんけど。 --
- 当たり前すぎて見当違いに見えなくもないが、解釈を変えると「中衛にファイ・ソルを置くか、エンチャを置くか」って意味でもあるな --
- 有利、「属性による組み方」の所に不利属性の与ダメ被ダメの倍率も書いて置いて頂けると自分みたいなAFN減らせるんじゃないかと思いました。 --
- ダメージは0じゃ! --
- ダメージは0じゃ! --
- 資源管理のスタミナの項目、ランクアップで上限超えて回復することを追記しておきました。 --
- 最初に選ぶキャラのおすすめや所感なんかもあると初心者には嬉しいかも・・・個人的には戦力的にマティア一択(自分は開始組で見た目でヴァルンボン選びましたが) --
- 俺もヴァルンボン選んで、今んところ自軍で弱点属性じゃなけりゃ最強だから割と誰でもいいんじゃないかと思ってる。好みの子でいいんじゃないかなぁ? --
- 職によってメリットデメリットもあるしね。もっといっちゃうと現状いらないk(ゲフン なのであったほうが有用ですね --
- なんで職も属性も偏ってるんだろうね。全員同じにするか、もしくは属性違いで職同じとかの方が良かった気がする。都合上属性が一つハブられてしまうけども。 --
- この辺のページに、素材集めの効率が良い場所 的な見出しがあると使えると思う、どこか分かってないけど・・・ --
- 装備はどうしよう? に書けばいいんじゃないかな。あと個人的に書き直したいんだけど、2-3は誰か2-8より鉄の歯車のST効率良い検証してくれてる?そうでなければ『2-3もありか。』で留めておくべき。あと銀装備金装備についても加筆必要かな --
- いっそのこと装備素材の集め方 ってくくりで 装備どうしよう? から切り離しってのもアリだけども。どう思います? --
- 今思いついた。装備はどうしよう? の項で「装備を素材として使用することは可能ですが、交換上限があるため、あまりお勧めしません。」ってのが必要かも。知らずに強化に使いそう。 併せて「なお、[属性]の楽典~入門編を5つと必要な素材を用いて1ランク上の装備「[属性]の楽典~初級編」と交換することができますが、先の通り装備の交換上限があるため、楽典を他の楽員に装備するかどうか等、よく考えてから交換しましょう。初級編を用いて中級編と交換するかどうかに関しても同様です。」ってのもいるか。 --
- 書いてて思ったけど、めっちゃ「☆1装備」とかいう表記使いてぇ・・・。銅レア装備でもいい。 --
- 鉄、銅、金それぞれあると良さそうね --
- なかなか更新されないんでアンサンブルポイントについて更新しときました。ヘンなとことかあったらどしどし修正してください。 --
- 装備はどうしよう? についてもちょこっと更新しました。併せてヘンなとこあったらどしどし修正してください。 --
- ensembleって綴るのね・・・wふつーにAから始まると思ってたわw --
- 名称変更したからなんで?ってと思ったんでググったら頭文字Eだったんだね。とするとアンサンブルだからAだと何も考えずに決めちゃって後々ユーザーから指摘があったんだろうなw --
- その説と、ブラウザゲームのテンプレートがAP(アタックポイント)なのでポイント名を決めてから直し忘れた、ということも考えられます。まあBPとか他にもテンプレはありますけどね。 --
- EPの項目について修正しました。ショップに正式名称書いてあるので、疑問に思った人は確認して下さい。 --
- 演奏会でのスタミナ回復が、上限を超えて回復するのを確認しました。 --
- レベルアップ時に確認できるが、演奏会のポイントは「パフォーマンスポイント」、回復状況は三連符の符頭の点灯具合…っていうのも実装時に多かった質問かな? --
- 符頭の点灯が小さくて気付かずしばらく「2時間おきにチェックしてたら寝れんわ!」ってなってたあふん(´・ω・`) --
- 追加しておきましたー --
- そういえばいつかのアプデでクレリックも自己回復できるようになったみたいだね。 --
- 反映しておきました、合わせて記載内容を変更。陣形の項目あるし、下2行は不要かな・・・? --
- スタミナが1万を超えてもちゃんと表示されるのを確認しました --
- いまのところステータス的にはイベント産☆3<ガチャ☆3だけどイベント産はスキルlv,装備枠が走ればMAXまで上げれるのでこちらに関してはアドバンテージがあるといった感じでしょうか。 --
- 攻撃補助って多段攻撃は分割(2発なら2分の1)?全弾そのまま適用? --
- どちらかと言うと先に与ダメージを設定してから演出の都合上除算してる感じ。つまり前者。各ヒット毎にクリティカル判定がある、なんてことも無い --
- 多段攻撃は演出で単発時のダメージを分割してるだけのはずだから、バフも元の攻撃力に上乗せで実際のダメージ表記だと分割されてると思うよ --
- 凄く亀になりましたがお二方thx。多段でバフの効果変われば更に差別化できるのに勿体ないなぁ -- 木?
- 指揮者ランクの上限て今いくつかわかったりする? --
- 多分上限はないけど、不明かな。運営に聞いてみるのがベストと思います --
- 運営に聞いてみたんだけど仕様だから答えられないって言われた そこ隠す必要あんのかよと --
- ダメージ計算式、推測だとこんな感じですかね。(攻撃力 + 攻撃力バフ) * 属性の影響 * クリティカル判定 * 乱数 - 受ける側にかかった防御力バフ --
- 装備の説明の『現在の所、装備の強化素材はゴールド召喚からしか手に入らない』は、イベント交換で手に入るので修正した方がよさそう --
- 編成のほうで見かけたけど敵ユニットのリーダーから倒すと攻撃がばらけるっていうのは本当なんだろうか?真ん中にいるのがリーダーで良いのかね? --
- それが本当かは知らないが、最後の箱落とすやつはリーダーじゃないかな? --
- 各ステージ別の経験値効率のまとめってどこかにあったっけ? --
- ここのページもチュートリアルガチャの仕様変更に伴い、記載内容を変更する必要があるな・・・(他力本願) --
- 属性相性がレアリティで補えないほど大きいって書いてあるけど、☆2の有利属性と☆4の有利不利なしとかなら相性差は埋められるくらいなので書き方変えるか補足入れた方がよさそう --
- 基本☆2有利の方が強いぞ。感性弱点の極限ならルルーナよりエスクラの方が強い --
- ダメージって1.5倍ですよね、エスクラとルルーナなら2120*1.5=3180と3505でルルーナの方が強くないですか?装備とかの補正で逆転するかもですがスキルの性能とかも考えたら一長一短くらいにはなりそうだと思うのですが。 --
- ダメージって1.5倍ですよね、エスクラとルルーナなら2120*1.5=3180と3505でルルーナの方が強くないですか?装備とかの補正で逆転するかもですがスキルの性能とかも考えたら一長一短くらいにはなりそうだと思うのですが。 --
- 誤連投すみません --
- 初心者向け指南かつ☆4の入手難度を考えるなら、現状の表現でよい。変える必要はない。☆4のほうが~とか考えるのは☆4を全属性全役職そろえてから考える話だろう。 --
- そうなったら普通に有利属性の☆4使えばいいだけじゃあ… 今はチュートリアルで一人は手に入るし運が良ければ序盤の大量の石で2〜3人にはなる。それを他属性で使い回すことで☆2を育成する手間を省けるし☆4の成長も早められることを考えると寧ろ初心者向けの情報だと思う。逆に☆3が集まってきたら考えなくていいことだし。 --
- 少し論点がずれてる。「属性相性がレアリティで補えないほど大きい→☆2の有利属性と☆3の有利不利なし ☆3の有利属性と☆4の有利不利なし」これは揺るがない事実。木主はゴールドで出来るノーマルガチャ☆2と石あるいは課金ガチャ出現率0.5%の☆4をわざわざ比較している。これはあきらかに初心者向けではない。初心者を課金誘導しているといっても過言ではない。雑談板の最新極限☆2突破報告を引用して「課金しなくても努力次第でこんな偉業も出来るよ」という可能性を示唆するほうがいいと自分は考える。正直いって☆4の2つ目以降を入手して上限開放、有用なシンフォニア開放を行なって有利不利なしで使えるようにする時点でもう初心者じゃない。必要なオーブの質と量も圧倒的に違う。過疎化が進む中、新規のハードルをあげるような表記はもってのほか。「0.5%を引くとか金がかかりすぎ。やめとこ」と敬遠されるのがオチ。無課金微課金でも出来るという情報のみにこのページは絞るべき。以上。長文失礼。 -- 枝?
- ちょっと違ってた。雑談板の最新極限☆2突破→雑談板の最新極限☆1突破 ちょっとすごすぎだとは思うが間違いなく偉業。 -- 枝?
- ☆2もノーマルガチャではでないけどね。ただ、有利属性の利点は攻撃時のダメ1.5倍だけじゃなく被ダメ0.75倍もある。高難度になるとこの被ダメ0.75倍の影響が結構大きくなってくる。 --
- ↑↑↑課金誘導というのは流石に酷い言いがかりです。別に☆2を全て☆4に置き換えるべきなんて言っているんじゃないんですよ?確定で入手できる☆4一体だけでも3属性で使いまわせれば☆2を2人減らせることになります。その分経験値効率は上がり、フォニムもオーブもゴールドも節約できます。つまりはあるものをできる限り無駄なく使うという話であって課金推奨とは全く逆の話です。あと上限解放と有利不利は全然関係ないです。それと既に指摘されている通り☆2も石ガチャからしか出ませんよね、☆4が使いまわせることによって「有利属性の☆2以上を7人揃えなければいけない」というハードルを下げることができ、寧ろガチャを引く必要性を減らせます。そもそも☆2と4の比較は課金とは真逆の話です、だって課金するなら有利属性の☆3以上で埋めればいいだけですから。別に☆1の可能性を示すのは構わないんですが、初心者向きのTIPである以上縛りプレイの話より攻略における効率の話の方が有意義だと思います。 --
- ↑↑確かに被ダメ0.75倍もありますが☆4の方が生命力が高いので実際の耐久はあまり差はないはずです。またエスクラとルルーナの例を借りると生命力3150と4190なのですが 4190*0.75=3142 なので致死ダメージ量はほぼ同じです。ローテで回復や補助が絡むと少し複雑にはなりますが総合的にはやはり一長一短だと思います。 --
- すみません枝ミスです^^; --
- 一応、補足しとくけど…属性相性後に防御バフが計算されているっぽいので、防御バフかけるなら明らかに差が出るよ。ま、正直、普通レアリティの差って言うなら一個下と比べるもんじゃないかね?とは思うが… --
- それは知らなかったです。となると攻撃バフも相性後に上乗せなんですかね?こちらは逆に差が出なくなりますが。その感覚が普通かどうかは否定も肯定もできないですが、まあ提案程度のつもりで書いただけなので悪しからず。 --